Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan kata lain Interaksi
manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer
meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada
karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user
(seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic
terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari
mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
Bidang yang terlibat
dalam Interaksi manusia dan komputer
1. Psikologis :
Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
2. Ergonomic :
Kemampuan fisik user.
3. Sosiologi :
Kemampuan memahami konsep interkasi.
4. Ilmu
komputer dan teknik : Membuat teknologi.
5. Bisnis :
Pemasaran.
6. Desain
grafis : Presentasi grafis.
Tujuan interaksi manusia dengan
komputer
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah
komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang
pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Media antarmuka manusia dan
computer
·
Media Tekstual.
Adalah ”bentuk
sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi
teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer
berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan
writeln.
·
Media
GUI (Graphical User Interface).
Adalah ”bentuk
dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis
menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan
lain-lain)
Tujuan umum perancangan desain
1.
Efektivitas.
2.
Memberikkan arah
rancangan.
3.
Mendapatkan
keputusan.
4.
Pengambilan
keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk
ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Jenis-jenis paradigma
1.
Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan
oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2.
Video Display Units
(VDU) : Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat
Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4.
Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang
powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5.
Sistem Window dan
interface WIMP (Windows,
Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog /
berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6.
Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan
untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari
Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
7.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung
memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh
Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8.
Bahasa vs.
Aksi (Language versus
Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi
dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9.
Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak
banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10.
Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi
padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11.
Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW) :
Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin
(personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW
dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic
mail).
Prinsip Pendayagunaan
1.
Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru
berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.
Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi.
3.
Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat
menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Atribut dari dayaguna
1.
Efektif (lengkap).
2.
Learnabilitas
(mudah dipelajari).
3.
Efisien.
4.
Memorabilitas
(mudah diingat).
5.
Tingkat eror kecil.
6.
Kepuasan.
Tiga pendekatan utama
prototyping
1.
Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan
untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2.
Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi
komponen lebih kecil dan terpisah.
3.
Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali
(recycle).
Komentar
Posting Komentar